مهاجرت بازی‌سازان؛ گریبانگیر صنعت بازی/ مزیت اقتصادی صنعت بازی نسبت به نفت در عصر دیجیتال!

تاریخ انتشار
09:47:00 | 29 / 06 / 1401

مهاجرت بازی‌سازان؛ گریبانگیر صنعت بازی/ مزیت اقتصادی صنعت بازی نسبت به نفت در عصر دیجیتال!

blog-main-image

صنعت بازی‌سازی از پردرآمدترین و تأثیرگذارترین صنایع در سراسر دنیا است و سالیانه بودجه بالایی از سوی برخی از دولت‌ها برای توسعه محصولات این صنعت پرداخت می‌شود. باتوجه به جمعیت بالای گیمرها در شهرهای مختلف کشور هر بازی رایانه‌ای که معرفی و به بازار عرضه می‌شود، مورد توجه تعداد بسیاری از گیمرهای نوجوان، جوان و بزرگسال قرار می‌گیرد. این صنعت به خاطر تاثیرگذاری فرهنگی، آموزشی، سرگرمی و همچنین گردش مالی بالا در سراسر دنیا مورد توجه قرار گرفته است‌. در واقع تولیدکنندگان محتوا و فعالان صنعت بازی‌سازی تولیدات این صنعت را تنها به منزله ابزار سرگرمی و تفریح نمی‌دانند بلکه معتقدند بخش گسترده‌ای از فرآیندهای انتقال پیام‌های فرهنگی، سیاسی و اجتماعی به وسیله بازی‌های رایانه‌ای منتقل می‌شود.


صنعت بازی‌سازی از پردرآمدترین و تأثیرگذارترین صنایع در سراسر دنیا است و سالیانه بودجه بالایی از سوی برخی از دولت‌ها برای توسعه محصولات این صنعت پرداخت می‌شود. باتوجه به جمعیت بالای گیمرها در شهرهای مختلف کشور هر بازی رایانه‌ای که معرفی و به بازار عرضه می‌شود، مورد توجه تعداد بسیاری از گیمرهای نوجوان، جوان و بزرگسال قرار می‌گیرد. این صنعت به خاطر تاثیرگذاری فرهنگی، آموزشی، سرگرمی و همچنین گردش مالی بالا در سراسر دنیا مورد توجه قرار گرفته است‌. در واقع تولیدکنندگان محتوا و فعالان صنعت بازی‌سازی تولیدات این صنعت را تنها به منزله ابزار سرگرمی و تفریح نمی‌دانند بلکه معتقدند بخش گسترده‌ای از فرآیندهای انتقال پیام‌های فرهنگی، سیاسی و اجتماعی به وسیله بازی‌های رایانه‌ای منتقل می‌شود.
طبق آخرین اسناد منتشر شده از سوی سایت تحلیلی و آماری استاتیستا بیش از ۳.۲۴ میلیارد گیمر در سراسر دنیا وجود دارد که از این تعداد بیشترین میزان کاربران بازی‌های رایانه‌ای در آسیا و پس از آن اروپا، آمریکای جنوبی و آمریکای شمالی زندگی می‌کنند. پراکندگی و جمعیت بالای گیمرها در اقصی نقاط جهان موجب شده است شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی محصولات خود را نه تنها برای سرگرمی بلکه به منظور تحقق اهداف فرهنگی طراحی کنند. البته توسعه این صنعت در ایران با چالش‌ها و مشکلاتی مواجه است. در این راستا با حسن مهدی اصل، پیشکسوت عرصه بازی‌سازی در ایران به گفت‌وگو پرداخته‌ایم که در ادامه از نظر می‌گذرانید.

عدم تمایل بازی‌سازان به تولید بازی برای کودک
آنا:‌ کیفیت بازی‌های ایرانی به خصوص در حوزه کودک را چگونه ارزیابی می‌کنید؟‌

مهدی اصل:‌ تعداد فعالان بازی در رده‌سنی کودک و زیر ۱۰ سال به خاطر اینکه درآمدزایی کمتری برای بازی‌ساز دارد، انگشت شمار است. کودک نمی‌تواند پرداخت درون برنامه‌ای برای بازی‌های موبایلی انجام دهد، الان هم که بازی‌ها پرداخت درون برنامه دارند. در دنیا نمایش و تبلیغات راه حلی برای این موضوع شده است. البته خیلی جا نیفتاده ولی چند سالی هست که فعالیت‌هایی در این حوزه صورت گرفته است که با این روش درآمدزایی انجام شود. با این حال؛ خیلی از بازی‌سازان ایران تمایلی به تولید بازی در حوزه کودک ندارند.
با این تفاسیر، اوضاع تولید بازی‌ برای رده‌سنی بالای ۱۰ سال چگونه است؟
در حوزه بازی‌های تلفن همراه، پیشرفت‌ها چشمگیرتر بوده است. برای رده‌سنی بالای ۱۰ سال بازی‌های بسیاری تولید شده از بازی‌های فکری گرفته تا اکشن. کیفیت بازی‌ها در حد متوسط رو به بالا هستند‌. بازی‌های رایانه‌ای هم تعدادی شرکت هستند که محصولات بین‌المللی ارائه می‌دهند و کیفیت تولیداتشان خوب است. فعالیت بازی‌سازان در حوزه بازی‌های موبایلی ۸۵ تا ۹۰ درصد و بازی‌های رایانه‌ای ۱۵ درصد است.
این تولیدات آیا از لحاظ فرهنگی روی گیمرهای کودک و نوجوان تاثیرگذاری داشته‌اند؟
در حوزه‌های فرهنگی بیشتر فرهنگ عام جامعه است. اینکه این بازی‌ها اطلاع‌رسان فرهنگ ۲ هزارساله ایران باشد قطعا این‌گونه نیستند. ولی استفاده از کاراکترهای ایرانی، ادبیات عامیانه، رسم و رسوم و آداب ایرانی در بازی‌ها مورد استفاده قرار گرفته است. در این زمینه خیلی از بازی‌های موبایلی پیش رو هستند، حتی توانستند بازخوردهای خوبی در جامعه ایجاد کنند. برای مثال بازی‌‌های نوستالژی یا دهه شصتی که سعی کردند به حال و هوای گذشته برگردند و خاطراتی را برای دهه شصتی‌ها زنده کنند، همچنین نسل‌های جدید را نیز با سبک زندگی دهه‌های قبل خود آشنا کند. از کارکترهای ایران باستان و اسطوره‌ای در بازی‌ها هم جسته و گریخته استفاده شده ولی به صورت کار فرهنگی بزرگی که وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی انجام داده باشد، موردی نبوده است و این حوزه هنوز جای کار دارد.

 دیگر بازی اسطوره‌ای و تاریخی نمی‌سازیم
چرا از اسطوره‌های ایرانی و شخصیت‌های داستانی آن‌طور که باید بهره نمی‌بریم یا تولیداتمان تاثیرگذاری لازم را ندارند؟

جواب این پرسش بسیار سخت است. بازی‌سازانی که هم نسل من هستند در بازی‌های خود از شخصیت‌های اسطوره‌ای استفاده کرده‌اند؛ مثلا در بازی «سیاوش» که کاراکتر شاهنامه است و پسرش کیخسرو در ساخت بازی بهره گرفته‌ایم؛ این بازی، داستان خیلی عمیق و خوبی هم دارد و افتخار می‌کردیم که کودک و نوجوان ایرانی با این شخصیت‌ها آشنا می‌شوند. همکارانم بازی «گرشاسب» را ساخته‌اند که با الهام از اسطوره‌ باستانی ایران است. بازی‌های تاریخی با بهره‌گیری از شخصیت‌های ایرانی تولید شده‌اند اما حمایتی از این قبیل بازی‌ها صورت نمی‌گیرد. این بازی‌ها هم بیشتر به خاطر علاقه شخصی ساخته می‌شوند.
بازی نیاز به حمایت، پخش در بازار و تبلیغات خوب دارد تا فروش داشته باشد و نسخه‌های بعدی آن نیز ساخته و روانه بازار شود. من و همه هم‌نسلان من دیگر بازی اسطوره‌ای و تاریخی نمی‌سازیم چون ضربه آن را خورده‌ایم، ترجیح می‌دهیم محتوایی تولید کنیم که بتوانیم خارج از کشور هم فروش داشته باشیم. بازی‌هایی بودند که در سال تولیدشان جزو بهترین‌ها بودند اما موفقیتی کسب نکردند. این باعث می‌شود روش و نگرش ما برای تولید بازی تغییر کند.
از طرفی ما بخش خصوصی هستیم، اگر یکی از محصولاتمان نفروشد، نمی‌توانیم حقوق و دستمزد نیروهای انسانی خود را بدهیم و چرخه اقتصادی شرکت و کسب و کارمان مختل می‌شود. همانند نهاد ها یا وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی نیستیم که ردیف بودجه برای حوزه خاص داشته باشیم. اگر درآمد نداشته باشیم، نمی‌توانیم محصول تولید کنیم، در نتیجه ریسک‌پذیری هم نداریم.

صنعت بازی همیشه در حاشیه قرار می‌گیرد
چرا نهادهای مربوطه در این زمینه حمایت لازم را ندارند؟‌ چه نهادهایی با شما در این راستا همکاری نکردند؟

نگاه کلی نسبت به این موضوعات خیلی حمایت‌گرا نیست، دغدغه‌های دیگری هستند که در اولویت قرار دارند. صنعت بازی با اینکه تاثیرگذارتر از حوزه‌های دیگری همچون سینما، انیمیشن و غیره است اما همیشه در حاشیه قرار دارد. قدیمی‌ترها کلمه بازی را به گونه دیگری تعبیر می‌کنند و نگرش متفاوتی دارند. در نتیجه این نگاه‌های سنتی مقاومت ایجاد می‌کنند که به این حوزه آن‌طور که باید بها داده نشود.
در حال حاضر بازی‌های آنلاین در دنیا رواج پیدا کرده است، اما زیرساخت‌‌ کشور برای اجرای این بازی‌ها خوب نیست. این مسئله آسیب‌زا است؛ نمی‌توان بازی‌های بیشتر یا قوی‌تری تولید کرد چرا که کاربر نمی‌تواند کامل و به خوبی از آن‌ بهره بگیرد. همیشه موضوع فرهنگ با مقوله بازی عجین شده است اما وقتی بازی درآمدزا نشود، هیچوقت نمی‌تواند تاثیرگذاری فرهنگی داشته باشد. ما در حال حاضر باید اجازه دهیم شرکت‌های بازی‌سازی به جذب کاربر بپردازند، بعد از آن موضوعات فرهنگی بازگو شوند.
 
بازی‌سازان معمولا با چه چالش‌ها و مشکلاتی مواجه هستند؟

مشکلاتی از جمله کمبود نیروی انسانی، هزینه‌های بالای تولید، برخوردهای سلیقه‌ای با بازی‌های مختلف. متاسفانه الان باتوجه به مشکلات موجود، معضلی که گریبانگیر صنعت بازی شده است، مهاجرت بازی‌سازان است. وقتی مهاجرت زیاد شود محصولات خارجی در بازار رواج پیدا می‌کنند و در آن صورت نمی‌توان جلوی آن را گرفت چراکه فرهنگ کشورهای دیگری را ترویج می‌دهند.

به مشکلات موجود اشاره کردید؛ مشکل اصلی بازی‌سازان چیست که به مهاجرت ختم می‌شود؟

محدودیت‌های تولید بیشتر شده است، در این صورت انگیزه بازی‌ساز کم شده و به تدریج به فکر مهاجرت می‌افتد. برخی از آن‌ها هم بازی‌هایی می‌سازند که در بازار خارج از کشور پخش شود. این باعث می‌شود بازی‌های ضعیفی در داخل تولید شود، در این صورت همه لطمه این موضوع را می‌خوریم. وقتی نتوانیم محتوای داخلی خوب تولید کنیم، خود به خود این صنعت ضعیف می‌شود. در این صورت اگر شرایطی فراهم نباشد که بتوانیم درآمدزایی کنیم یا نتوانیم حقوق و دستمزد نیروهای انسانی را بدهیم، برخلاف میل خود، مجبوریم به مهاجرت فکر کنیم.

مزیت اقتصادی صنعت بازی نسبت به نفت در عصر دیجیتال
در این راستا راهکار یا پیشنهاد شما برای حل این بحران چیست؟‌

کاری که می‌توانیم در این حوزه انجام بدهیم، تخصیص بودجه مشخص و محدود برای صنعت بازی است. با این‌کار می‌توان برای کشور از نظر درآمد، ارزآوری و بازخورد آن در ابعاد فرهنگی سودآوری کرد. در بازه ۵ سال با تخصیص بودجه مشخص در این صنعت، درآمدی به دست می‌آید که از صنعت نفت کشور بیشتر خواهد بود. درآمد صنعت بازی فنلاند از درآمد نفت کشور ما هم بیشتر است، یا ترکیه ۶ یا ۷ میلیارد دلار درآمد در صنعت بازی کسب کرده‌اند. امیدوارم مسئولان مربوطه توجهی به این موضوع داشته باشند و سرمایه‌گذاری لازم انجام شده و بودجه‌ای لحاظ شود. درک این موضوع بسیار مهم است، کاش تا دیر نشده بشنویم، ببینیم و کاری انجام دهیم. در واقع صنعت بازی نسبت به نفت در عصر دیجیتال مزیت اقتصادی بیشتری دارد.

ایران باید قطب بازی‌سازی دنیا می‌شد
دغدغه اصلی شما به عنوان بازی‌سازبرای این صنعت چیست؟

زمانی‌که ایران به تولید بازی روی آورد، ترکیه ۶ سال عقب‌تر بود. اما الان بازی‌هایی می‌سازند که در بازار بین‌الملل، چند میلیارد دلار گردش مالی ایجاد می‌کند‌. بازی‌سازی ایران به خاطر‌ برخوردهای سلیقه‌ای، حمایت نکردن، کمبود قوانین حمایتی مناسب، نبود بازار کامل و پخته انطور که باید نتیجه نگرفته است. بازار وقتی پویا باشد خودش درخواست ساخت بازی‌های بیشتری را می‌دهد و چرخه اقتصادی کامل می‌شود.
ما زیرساخت‌های اینترنتی کشورمان هم نامناسب است و کاربران برای بازی آنلاین و دانلود همیشه مشکل دارند. حسرت می‌خورم چرا که صنعت بازی می‌توانست جایگاه خوبی داشته باشد، می‌توانست سهم بزرگی در درآمدزایی کشور داشته باشد. در صنعت بازی وقتی هزینه می‌شود این هزینه فقط یک‌بار صورت می‌گیرد و بعد از آن، از روی نسخه اصلی کپی‌برداری می‌شود. این کمک بزرگی برای ارزآوری کشور است. ما می‌توانستیم قطب بازی‌سازی دنیا باشیم. حسرت می‌خورم کاش در کشور ما اهمیت این موضوع بیشتر درک می‌شد و به آن بها داده می‌شد.

ویترینی از بازی‌های مختلف برای رده‌های سنی در «گیم‌آپ»
در حال حاضر مشغول به چه فعالیتی هستید؟

در حال حاضر مشغول ایجاد اکوسیستمی و بستری با عنوان «گیم‌آپ» برای تولید و انتشار بازی‌های رایانه‌ای، موبایلی و .‌.. هستیم. این پروژه قرار است در ایران و کشورهای اطراف منتشر شود. در این پلتفورم بازی می‌سازیم و به زبان‌های مختلف در پرتال‌های دیگر انتشار می‌دهیم. این پلتفورم آماده است اما داریم زبان‌های عربی، ترکیه‌ای و انگلیسی را به آن اضافه می‌کنیم. ۳ بازی هم در دست تولید داریم که در این پلتفورم منتشر خواهند شد. همه بازی‌ها در این پلتفورم آنلاین هستند. کاربر همه نوع بازی را می‌تواند در یک منبع کامل و جامع داشته باشد. در واقع این پلتفورم ویترینی از بازی‌های مختلف است که برای هر رده سنی بازی دارد.


نظرات کاربران
  • هنوز نظری ارسال نشده است

پیغام خود را بگذارید