مشکلات دانش‌بنیان‌های فعال در حوزه بازی‌های‌ رایانه‌ای

تاریخ انتشار
10:41:00 | 13 / 04 / 1401

مشکلات دانش‌بنیان‌های فعال در حوزه بازی‌های‌ رایانه‌ای

blog-main-image

بسیاری از کارشناسان معتقدند، مهاجرت نیروی انسانی در حوزه بازی امری منفی نیست، چرا که بسیاری از این افراد بازمی‌گردند و دانش خود را به کشور ارائه می‌دهند، اما باوجود این نقاط مثبت، با چالش‌هایی درباره سرمایه انسانی مواجهیم که در سال‌های اخیر بیشتر شده است. کارشناسان معتقدند، بازی یک صنعت برای اکوسیستم دانش‌بنیان محسوب می‌شود که نسبت به دیگر صنایع نه‌تنها آلودگی کمتری برای محیط‌زیست دارند، بلکه میزان اشتغالزایی آن هم بالا است که به کلیدی بودن نقش نیروی انسانی در این صنعت برمی‌گردد. این در حالی است که مهاجرت نخبگان گریبان این شرکت‌های دانش‌بنیان را هم گرفته است و بیشتر از ضعف نیروی انسانی در مجموعه خود شکایت دارند. آنها معتقدند ایران ظرفیت‌های مهمی برای یکه‌تازی در طراحی و ساخت بازی دارد و شرایط صادرات در کشور ما به‌شرط نبود تحریم و معضلات ارز، مطلوب و قابل‌قبول است و می‌توان از آن به‌عنوان یک صنعت ارزآور یاد کرد. صمت در این گزارش به بررسی چالش‌ها و ارزیابی فعالیت شرکت‌های دانش‌بنیانی که در زمینه بازی‌ها به‌ویژه بازی‌های جدی فعالیت می‌کنند، پرداخته است.

مشکلات دانش‌بنیان‌های فعال در حوزه بازی‌های‌ رایانه‌ای بررسی شد
بازی تاج و تخت نخبگان ایرانی در اروپا
 
بسیاری از کارشناسان معتقدند، مهاجرت نیروی انسانی در حوزه بازی امری منفی نیست، چرا که بسیاری از این افراد بازمی‌گردند و دانش خود را به کشور ارائه می‌دهند، اما باوجود این نقاط مثبت، با چالش‌هایی درباره سرمایه انسانی مواجهیم که در سال‌های اخیر بیشتر شده است.
کارشناسان معتقدند، بازی یک صنعت برای اکوسیستم دانش‌بنیان محسوب می‌شود که نسبت به دیگر صنایع نه‌تنها آلودگی کمتری برای محیط‌زیست دارند، بلکه میزان اشتغالزایی آن هم بالا است که به کلیدی بودن نقش نیروی انسانی در این صنعت برمی‌گردد. این در حالی است که مهاجرت نخبگان گریبان این شرکت‌های دانش‌بنیان را هم گرفته است و بیشتر از ضعف نیروی انسانی در مجموعه خود شکایت دارند. آنها معتقدند ایران ظرفیت‌های مهمی برای یکه‌تازی در طراحی و ساخت بازی دارد و شرایط صادرات در کشور ما به‌شرط نبود تحریم و معضلات ارز، مطلوب و قابل‌قبول است و می‌توان از آن به‌عنوان یک صنعت ارزآور یاد کرد.
صمت در این گزارش به بررسی چالش‌ها و ارزیابی فعالیت شرکت‌های دانش‌بنیانی که در زمینه بازی‌ها به‌ویژه بازی‌های جدی فعالیت می‌کنند، پرداخته است.

  مهاجرت در «بازی»

 حوزه بازی، در سال‌های اخیر با جریان مهاجرت مواجه بوده و مشکل نیروی انسانی در این بخش احساس می‌شود. آنها می‌گویند چالش نخست فقدان منابع انسانی در حوزه بازی به‌دلیل مهاجرت است. موضوع دوم تولید علم و محتوای صحیح و چالش سوم در بخش سیاست‌گذاری و تصویب قوانینی است که نیاز به اصلاح داریم. در کشور تحقیقات در حوزه فنی انجام شده، اما در حوزه محتوای فرهنگی آنچه انجام شده، تهدیدهای بازی است که می‌طلبد دانشگاه‌ها وارد موضوع تولید محتوای فرهنگی شود و برای ساخت بازی‌های جذاب که با فرهنگ ایرانی و اسلامی مبتنی است، ورود کنند.

به‌دنبال تربیت نسل‌های جدید هستیم

حامد نصیری، معاون پژوهشی اسبق بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بااشاره به تاثیر مخرب مهاجرت نخبگان در تامین نیروی انسانی اکوسیستم دانش‌بنیان‌ها در زمینه بازی‌های رایانه‌ای گفت: علاوه بر اینکه پشتوانه‌سازی نظری برای مسئولان در زمینه بازی‌های رایانه‌ای بسیار حائزاهمیت است، به‌همین‌دلیل به‌دنبال تربیت نسل‌های جدید به‌عنوان فعالان این حوزه هستیم. به‌گزارش ایسنا، وی افزود: می‌توان از طریق تحقیقات نظری پاسخ‌هایی یافت و مشکلی از مسائل کشور را برطرف کرد. به‌همین دلیل نگاه ویژه این رویداد، رویکرد مبتنی بر شواهد است و تحقیقاتی را حمایت می‌کنیم که مسائل روز جامعه و براساس داده‌های واقعی شکل گرفته باشد. در مجموع از میان تحقیقات برتر در این حوزه ضمن حمایت مادی، بهترین‌ها را در قالب یک کتاب منتشر خواهیم کرد. نصیری در تشریح بیشتر چالش‌ها گفت: همچنین موضوعات کسب‌وکار بازی‌سازها در بخش تامین مالی با مشکل مواجهند که نیاز است، برطرف شود.

تحریم یک فشار غیرقابل‌تحمل

در ادامه، مصطفی کیوانیان، مدیرعامل یک شرکت دانش‌بنیان در عرصه طراحی و تولید بازی‌های رایانه‌ای معتقد است، فعالیت شرکت‌های دانش‌بنیان در عرصه بازی در سال‌های اخیر توسعه‌یافته‌تر شده و گسترش زیادی داشته است. در واقع باوجود نیروی کار جوان و توجه نخبگان نسبت به طراحی و تولید بازی در مقایسه با دیگر کشورها بیشتر شده است. وی در گفت‌وگو با صمت گفت: در 5 سال گذشته رشد خوبی در تولید بازی‌های رایانه‌ای داشتیم و ظرفیت‌های بالایی برای توسعه دانش‌بنیان‌ها در این زمینه وجود دارد. کیوانیان در ادامه به توضیح شرایط پیچیده‌ای که تحریم‌ها برای شرکت‌های دانش‌بنیان ایجاد کرد، گفت: اعمال تحریم‌ها شرایط سختی را برای شرکت‌های دانش‌بنیان در حوزه بازی‌ها به‌‎وجود آوردند،بیشتر بازی‌سازان ایرانی برای ادامه فعالیت با مشکلات عدیده‌ای مواجه می‌شدند و به‌همین‌دلیل بیشتر آنان در تلاش برای همکاری با شرکت‌های خارجی بودند. برای مثال چندی پیش با تلاش و پشتکار علاوه بر توسعه دفتر تهران، دفاتر دیگری در کاشان و کردستان تاسیس کردیم و توانستیم در نمایشگاه‌های بین‌المللی حضور موفقی داشته باشیم. درست در زمانی که در اوج بودیم و حدود ۱۵۰نفر را استخدام کرده بودیم، به‌دلیل تحریم‌ها قراردادهای خارجی و حتی چند قرارداد داخلی شرکت لغو شد و طلبکاری شرکت از کارهای قبلی نیز وصول نشد. در نتیجه با تعدیل نیرو و تعطیلی بیشتر دفاتر دوباره به تعداد 5 نفر رسیدیم، اما باردیگر از نو و با پروژه‌های کوچک کار را شروع کردیم و دوباره در سال ۹۸ به بازار بین‌المللی راه پیدا کردیم.

توان دانش‌بنیان‌ها بالاتر از بازار است

وی افزود: بازی‌ها در ایران شرایط خنثی دارد، به‌عبارت روشن‌تر، بیشتر بازی‌های ساده و موبایلی در داخل کشور طرفدار دارد، اما توان دانش‌بنیان‌ها در این حوزه بیش از نیاز بازار است، به‌همین دلیل بیشتر ترجیح می‌دهند سفارشات خارجی‌ها را قبول کنند، در واقع دنیای بازی بسیار پیچیده‌تر از آن چیزی است که در داخل کشور وجود دارد.

مهاجرت و جای خالی نیروی متخصص

کیوانیان تحریم و مهاجرت نیروهای متخصص به خارج از ایران را از مهم‌ترین مشکلات شرکت‌های دانش‌بنیان دانست و در این‌باره گفت: همان‌گونه که پیش‌تر هم اشاره شد، یکی از اصلی‌ترین چالش‌های شرکت‌های دانش‌بنیان، ضعف نیروی انسانی و متخصص است. بیشتر افراد به‌دلیل بازار داغ خارج از کشور در زمینه بازی‌های رایانه‌ای ترجیح می‌دهند، پس از یادگیری مهاجرت کنند و با شرکت‌های خارجی همکاری داشته باشند.
مواجهه با بحران‌ها در جریان یک بازی
در ادامه به معرفی برخی ایده‌پردازان فعال در حوزه بازی‌های رایانه‌ای پرداختیم. این ایده‌پردازان تعدادی از طراحان بازی هستند که موفق به دریافت مقام در پنجمین جشنواره ملی بازی‌های رایانه‌ای شده‌اند.
فرانک خداکرمی، طراح بازی جدی «داستان یک زندگی» در گفت‌وگو با صمت درباره این بازی گفت: موضوع این بازی بر محوریت روانشناسی وجودی و متاثر از موضوعاتی نظیر فلسفه زندگی است. هدف از طراحی این بازی بازتاب دادن عامدانه دلیل زیستن و معنای زندگی در ذهن مخاطب است.
وی افزود: داستان از این قرار است که در فرآیند بازی، داستان یک زندگی جریان می‌یابد و مخاطب با شخصیتی ارتباط برقرار می‌کند که زندگی هدفمندی دارد؛ تا اینکه با یک بحران مواجه می‌شود و این بحران زمینه‌ساز شکل‌گیری پرسش‌هایی است که درون‌مایه‌های روانشناسی وجودی دارد.
به‌گفته خداکرمی، بازی جدی «داستان یک زندگی» به‌صورت مرحله‌ای طراحی نشده و دارای فرآیندی ممتد در 3 بخش است. در بخش دوم بحران‌های زندگی شخصیت بازی نمود پیدا و در ادامه مخاطب را درگیر مسائل مطروحه می‌کند.
خداکرمی گفت: بازی در چند بخش به‌شکلی پیوسته جریان می‌یابد. در بخش دیالوگ مخاطب باید براساس طرز تفکر خود نسبت به بحران‌های زندگی دیالوگ‌های از پیش نوشته‌شده را انتخاب کند و با شخصیت بازی ارتباط برقرار کند و به این طریق گفتمان در بازی رخ می‌دهد. در بخش‌هایی دیگر تلاش شده است به تقویت تمرکز و سرعت عمل فرد بازی‌کننده پرداخته شود؛ این‌گونه که با طراحی موقعیت‌هایی که نیاز به تصمیم‌گیری آنی دارد، از مخاطب می‌خواهد ظرف مدت زمان بسیار کوتاه تصمیم خود را بگیرد.
به‌گفته وی، این مرحله به تقویت تمرکز مخاطب هنگام بحران‌های زندگی کمک می‌کند. تا اینکه فرد بتواند در دنیای واقعی و در زندگی بتواند به حل مشکلات به کمک تصمیمات درست بپردازد. فرآیند در این بخش این‌گونه است که از فرد نظرخواهی می‌شود و بازیکن نظر خود را با شخصیت بازی به‌اشتراک می‌گذارد.
وی بااشاره به اینکه بخش دیگری از بازی به بحران سوگ می‌پردازد، گفت: در این بخش بازی بر محوریت بحران وجودی می‌پردازد؛ شخصیت بازی در فرآیند زندگی طراحی‌شده هر آنچه را داشته است، از دست می‌دهد و دلیلی برای ادامه زندگی برایش باقی نمی‌ماند، اینجا است که به‌طوردقیق شخصیت بازی و مخاطب باید به‌معنای زندگی فکر کند. در این بخش به‌طورمستقیم از آثار ویکتور فرانکل و کتاب زندگی در جست‌وجوی معنا بهره گرفته شده است.

پناه‌گیری هنگام زلزله، در دل یک بازی

مهرداد شیروانی، طراح بازی‌های رایانه‌ای در گفت‌وگو با صمت درباره بازی جدی «بومهن» که در جشنواره بازی‌های جدی سال گذشته موفق به کسب رتبه دوم شد، گفت: «بومهن» یک بازی جدی است که بازیکنان در طول بازی یاد می‌گیرند، هنگام زلزله برای حفظ امنیت و آسیب کمتر چه واکنشی باید داشته باشند.
شیروانی گفت: به‌طورطبیعی درصد زیادی از مردم در هنگام زلزله به‌دلیل آموزش‌های پراکنده و گاهی نادرست در پناه‌گیری اشتباه می‌کنند؛ ما در این بازی تلاش کردیم این اشتباهات را بدون آموزش‌های کتابی و به‌شکل سلسله‌مراتبی به بازیکن آموزش دهیم. طی این روند وقتی بازیکن اشتباهاتی را مرتکب شد، توصیه‌هایی در قالب بازی به فرد داده می‌شود.
به‌گفته شیروانی، مراحلی که بازیکن در قالب بازی پشت‌سر می‌گذارد، در بخشی دیگر ذخیره می‌شود و بعد از اتمام بازی می‌تواند واکنش‌هایی را که در قالب بازی داشته است، مشاهده کند؛ در نتیجه فرد متوجه می‌شود که در هنگام رخداد زلزله چه مکان‌هایی از نظر او امن به‌نظر رسیده است که به‌راحتی می‌تواند دانش خود را اصلاح کند.
وی گفت: در نهایت یک نمودار به بازیکن داده می‌شود تا بداند که آیا در هنگام رخداد زلزله عملکرد قابل‌قبولی داشته و اینکه با گذر از مراحل مختلف آموزش‌های پیشین را یاد گرفته است یا خیر؟
شیروانی مخاطب اصلی این بازی را دانش‌آموزان دانست و گفت: از آنجایی که در فاز نخست بازی، مخاطبان اصلی من دانش‌آموزان هستند، به‌همین دلیل تلاش کردیم مکان‌هایی را در بازی نمایه کنیم که با واقعیت همخوانی داشته باشد؛ مکان‌هایی نظیر کلاس‌های درسی، اداره‌ها، کتابخانه و... .

به‌گفته شیروانی، در نسخه‌های بعدی این بازی، محیط‌های شهری نمایه نمایه می‌شود تا جامعیت بیشتری از مخاطبان را در بگیرد.
وی بااشاره به بروز اضطراب حاصل از یک واقعه ناگوار مانند زلزله که در این بازی شبیه‌سازی شده است، گفت: باتوجه به اینکه هدف ما از طراحی این بازی آموزش است، برای پیشگیری از بروز اضطراب، فضاسازی‌ها به‌گونه‌ای نیست که فرد به این احساس یا مشابه آن دچار شود، به‌ویژه آنکه مخاطبان اصلی ما دانش‌آموزان هستند که طیف سنی کودک تا نوجوان را تشکیل می‌دهند. برای مثال هیچ نوع آسیب‌دیدگی در بازی طراحی نشده است و ما در روند طراحی تنها به انجام فرآیندهای درست و غلط پرداختیم که در بطن آن تلاش کردیم، هیجان بازی حفظ شود. در واقع هدف اصلی این بود که شبیه‌سازی به‌گونه‌ای باشد که برای مخاطب، واقعی به‌نظر برسد. گفتنی است، بازی در سیستم‌های رایانه‌ای اجرا می‌شود و سه‌بعدی است.

وی افزود: در حال‌ حاضر بازی 3 مرحله‌ای است که هر مرحله از بخش‌های مختلفی تشکیل شده است. مرحله اول ویژه آموزش دانش‌آموزان است که فضای مدرسه با تمام جزئیات و مکان‌های موجود در آن شبیه‌سازی شده است. بخش دیگر مربوط به منازل مسکونی است که مخاطبان آن را عموم مردم تشکیل می‌دهند؛ در این بخش هم تمامی اجزای ساختمان‌های مسکونی نظیر آشپزخانه، اتاق‌ها و راه‌پله نمایه‌سازی شده است.
شیروانی در پاسخ به این پرسش که چقدر این بازی قابلیت فراگیر شدن در مدارس را دارد، گفت: از آنجایی که اصلی‌ترین جامعه هدف ما دانش‌آموزان هستند، این بازی قابلیت آن را دارد که در مدارس برای آموزش دانش‌آموزان عملیاتی شود، به‌گونه‌ای که هر فرد می‌تواند با شماره اعتباری ویژه خود بازی خود را پیش ببرد و استفاده چند نفر از بازی یک سیستم امکان‌پذیر است.

سخن پایانی

باتوجه به موارد یادشده توان بالای نخبگان داخل کشور در امر طراحی و تولید بازی‌های رایانه‌ای به‌ویژه بازی‌های جدی و آموزشی امری واضح است که به‌اعتقاد بسیاری از کارشناسان، توان قابل‌قبولی در توسعه‌یافتگی این عرصه داریم، اما مهاجرت نخبگان و شرایط برخاسته از تحریم در کشور یک مانع جدی در رشد این عرصه و ارزآوری آن است، به‌همین‌دلیل روزبه‌روز ‌شمار مهاجران و فعالان موفق در این عرصه در خارج کشور بیشتر می‌شود، همچنین در سال‌های اخیر توانمندسازی، تسهیلگری و حمایت از تجاری‌سازی صنایع و کسب‌وکارهای نوپا در کشور از طریق ایجاد نهادهای مختلفی از جمله فن بازارها، کریدورهای تجاری‌سازی، پارک‌های علم و فناوری، مراکز رشد، شتاب‌دهنده‌ها و صندوق‌های حمایتی شکل گرفته است. علاوه بر دولت در تسهیل‌کنندگی و هموارسازی شرایط فعالیت شرکت‌های نوپا به‌ویژه تولید بازی‌های رایانه‌ای این‌گونه مراکز بخشی از اکوسیستمی هستند که می‌توانند امروزه نقش مهمی در توسعه فناوری اطلاعات و ارتباطات و توانمندسازی کسب‌وکارهای آن ایفا کنند.
 


نظرات کاربران
  • هنوز نظری ارسال نشده است

پیغام خود را بگذارید