هفتمین کنفرانس بین‌المللی بازی‌های رایانه‌‌ای: بحران مهاجرت و تزریق نیروی جدید به اکوسیستم

تاریخ انتشار
09:06:00 | 24 / 11 / 1400

هفتمین کنفرانس بین‌المللی بازی‌های رایانه‌‌ای: بحران مهاجرت و تزریق نیروی جدید به اکوسیستم

blog-main-image

هفتمین کنفرانس بین المللی بازی‌های رایانه‌ای دانشگاه اصفهان پنج شنبه و جمعه آینده با دو پیش رویداد در روز چهارشنبه بصورت مجازی برگزار می شود، در نشست خبری این کنفرانس هم ضمن تشریح جزییات مهم براین نکته که کنفرانس از جهت بحران مهاجرت و تربیت نسل های جدید و تزریق آن به اکوسیستم اهمیت دارد، تصریح شد: تعداد مقالات ابداعی نسبت به مقالات تحلیلی هرساله افزایش داشته است. به گزارش خبرگزاری علم و فناوری از اصفهان، جواد راستی مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان و دبیر کنفرانس در نشست خبری هفتمین کنفرانس بین المللی بازی‌های رایانه‌ای دانشگاه اصفهان، گفت: مسیر کنفرانسی که هفته آینده هفتمین دوره آن را خواهیم داشت از سال ۹۲ در دانشگاه اصفهان آغاز و یک کارگروهی موسوم به کارگروه بازی‌های رایانه‌ای در دانشگاه اصفهان تشکیل شد متشکل از اعضای هیات علمی از حوزه های مختلف. مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان، با بیان این که بحث بازی‌های رایانه‌ای یک حوزه بین رشته‌ای است و رشته‌های مختلف درگیر آن هستند، اظهار کرد: دانشگاه اصفهان هم با توجه به ظرفیتی که از دید جامعه بودن داشت وارد این حوزه شد و اعضای هیات علمی مختلف کنار هم قرار گرفتند و بعد از دو سال کار و تلاش و تحقیق اولین کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای فرصت‌ها و چالش‌ها بهمن ۱۳۹۴ در دانشگاه اصفهان برگزار شد.

 

هفتمین کنفرانس بین المللی بازی‌های رایانه‌ای دانشگاه اصفهان پنج شنبه و جمعه آینده با دو پیش رویداد در روز چهارشنبه بصورت مجازی برگزار می شود، در نشست خبری این کنفرانس هم ضمن تشریح جزییات مهم براین نکته که کنفرانس از جهت بحران مهاجرت و تربیت نسل های جدید و تزریق آن به اکوسیستم اهمیت دارد، تصریح شد: تعداد مقالات ابداعی نسبت به مقالات تحلیلی هرساله افزایش داشته است.
به گزارش خبرگزاری علم و فناوری از اصفهان، جواد راستی مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان و دبیر کنفرانس در نشست خبری هفتمین کنفرانس بین المللی بازی‌های رایانه‌ای دانشگاه اصفهان، گفت: مسیر کنفرانسی که هفته آینده هفتمین دوره آن را خواهیم داشت از سال 92 در دانشگاه اصفهان آغاز و یک کارگروهی موسوم به کارگروه بازی‌های رایانه‌ای در دانشگاه اصفهان تشکیل شد متشکل از اعضای هیات علمی از حوزه های مختلف.
مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان، با بیان این که بحث بازی‌های رایانه‌ای یک حوزه بین رشته‌ای است و رشته‌های مختلف درگیر آن هستند، اظهار کرد: دانشگاه اصفهان هم با توجه به ظرفیتی که از دید جامعه بودن داشت وارد این حوزه شد و اعضای هیات علمی مختلف کنار هم قرار گرفتند و بعد از دو سال کار و تلاش و تحقیق اولین کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای فرصت‌ها و چالش‌ها بهمن 1394 در دانشگاه اصفهان برگزار شد.


اولین کنفرانس بازیهای رایانه‌ای نهادهای حاکمیتی را هوشیار کرد

دبیر هفتمین کنفرانس بازی‌هایی رایانه‌‌ای ادامه داد: کنفرانس بازی‌های رایانه‌‌ای اولین رویداد پژوهشی مقاله محور در حوزه بازی‌های رایانه‌ای سال 94 بود که یک سری رویدادهای جانبی هم برای این کنفرانس پیش‌بینی شده بود، از جمله کارگاه‌های مختلف بازی‌سازی، ماراتن بازی‌سازی، نمایشگاه بازی‌سازی، نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای و همینطور لیگ بازی‌های رایانه‌ای که در آن دوره بنیاد ملی بازی‌های رایانه در کنار ما بود برای برگزاری کنفرانس و اتفاق اینقدر بزرگ بود که نهادهای حاکمیتی را هوشیار کرد نسبت به نقشی که دانشگاه‌ها می‌توانند در حوزه گیم داشته باشند.


راه‌اندازی مرکز تخصصی بازی‌های یارانه‌ای با سرمایه گذاری مشترک معاونت علمی ریاست جمهوری و دانشگاه اصفهان 

راستی ادامه داد: معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری و دانشگاه اصفهان با یک سرمایه‌گذاری مشترک در سال 95  مرکز تخصصی بازی‌های یارانه‌ای را در دانشگاه اصفهان راه‌اندازی کردند که تمرکزش بر تقویت زیرساخت‌های‌ آموزش، پژوهش، کارآفرینی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای در فلات مرکزی ایران اصفهان و استان‌های همجوار بود که رزومه خوبی مرکز توانسته ایجاد کند؛ کلاس‌ها و دوره‌های مختلف همینطور برنامه‌های آموزشی برگزار کردیم.

 
افتتاح مرکز  نوآوری صنایع سرگرمی‌های اصفهان با حمایت معاونت علمی ریاست جمهوری

مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان، عنوان کرد:  کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای را بصورت سالانه درآوردیم و هرسال برگزار می‌شود. یک آزمایشگاه سرگرمی‌های جدی هم در دانشگاه اصفهان ایجاد شد که هدفش ساخت پروژه‌های سرگرمی با هدف درمان و آموزش بودند و کسب و کارهای سرگرمی بویژه بازی‌های رایانه‌ای حمایت کردیم و نتیجه این شد که در سال 98 با حمایت مجدد معاونت ریاست جمهوری مرکز  نوآوری صنایع سرگرمی های اصفهان به دست دکتر ستاری افتتاح شد که نسخه گسترش یافته همان مرکز بازی‌های رایانه‌ای بود منتها به صورت گسترده‌تر در حوزه‌های مختلف سرگرمی حتی ورک گیم، انیمیشن ،واقعیت مجازی و واقعیت افزوده و صدا و موسیقی هم کار می‌کند.

 
امکانات مرکز  نوآوری صنایع سرگرمی‌های دانشگاه اصفهان

دبیر هفتمین کنفرانس بازی‌هایی رایانه‌‌ای افزود: در حال حاضر این مرکز امکانات مختلفی دارد  از جمله استودیو صوت و موسیقی، اتاق جلسات، آزمایشگاه ورک گیم، سایت مجهز کامپیوتری و فضای کار اشتراکی و آزمایشگاه واقعیت مجازی و واقعیت افزوده و از استارت آپ‌های بازی‌های سرگرمی حمایت می‌کند که از جمله آخرین استارت‌آپی که داشتیم استارت آپ بهسایا است که دوره‌های  بازی محور را برای ارتقای سواد حرکتی و شناختی کودکان برگزار می‌کند.    

 
مروری بر کنفرانس‌های گذشته

راستی بیان کرد: روند کنفرانس سال به سال خوب‌تر و قوی برگزارشد. سال 94 از بین مقالات ارسالی به دبیرخانه90 مقاله را پذیرفتیم که 33 مقاله بصورت شفاهی و 57 تا به صورت پوستری ارائه شدند که بین سه حوزه اصلی مربوط بازی‌های رایانه‌ای سهم علوم انسانی 76درصد، هنر 10 درصد  و فتی 14 درصد  بود. سال 95 دومین دوره در دانشگاه اصفهان برگزار شد یک میهمان خارجی داشتیم خانم دکتر نوشاکر از دانمارک به جمع ما پیوستند و آقای دکتر صحرایی را هم داشتیم.
راستی با اشاره به این که در دوره دوم 87 مقاله پذیرفته شد که 35 مقاله به صورت شفاهی و 52 مقاله به صورت پوستری بودند، ادامه داد: از سال 96 کنفرانس به صورت بین‌المللی در‌آمد و در این دوره چند میهمان خارجی داشتیم از دانشگاه مالتا، دانشگاه سمیانگ کره جنوبی و  آلمان جز میهمانان کنفرانس بودند.
دبیر هفتمین کنفرانس بازی‌هایی رایانه‌‌ای افزود: در این دوره 80 مقاله پذیرفته شد که 34 مقاله شفاهی و 46 مقاله به صورت پوستری بودند. چهارمین دوره کنفرانس در کاشان بهمن ماه 97  برگزار شد که میهمانانی از آلمان در کنفرانس بودند و بصورت مجازی با دوستانی از امریکا، نیوزلند و فنلاند در ارتباط بودیم که 74 مقاله پذیرفته شد و 48 مقاله به صورت شفاهی و 27 مقاله پوستری بودند.
مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان، عنوان کرد: پنجمین دوره کنفرانس سال 98 مجددا در دانشگاه اصفهان برگزار شد با 62 مقاله که 38 مقاله شفاهی و 24 مقاله بصورت پوستری بودند و در سال 99 به دلیل همه‌گیری کرونا کنفرانس بصورت مجازی برگزار شد با 84 مقاله که 37 مقاله به صورت شفاهی آنلاین و 47 مقاله به صورت آفلاین در کنفرانس ارائه شدند.

 
در شش دوره کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای در مجموع 477 مقاله در کنفرانس پذیرفته شده

 وی اظهار کرد: در شش دوره کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای در مجموع 477 مقاله در کنفرانس پذیرفته شده که 225 مقاله بصورت شفاهی و 252 مقاله بصورت پوستری ارائه شدند که در این شش دوره 72 درصد مقالات از حوزه علوم انسانی،  15 درصد از حوزه فنی و 13 درصد از حوزه هنر بودند.
راستی تصریح کرد: در سهم‌بندی این مقالات سهم مقالات حوزه روانشناسی 138، فنی72، هنر 62، یادگیری47، جامعه شناسی 35، مدیریت 32، حقوق 24، گیمفیکیشن 23، پزشکی 20 و سایر حوزه ها از قبیل علوم سیاسی، ادبیات، فقه و اخلاق و تربیت بدنی و غیره 24 بوده است.
دبیر هفتمین کنفرانس بازی‌هایی رایانه‌‌ای افزود: حوزه علوم انسانی که سهم بیشتری داشته به این خاطر است که  تعداد زیر مجموعه‌های آن خیلی زیاد بودند همچنین اغلب مقالاتی که در کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای ارائه شده‌ بین رشته‌ای است و متخصصان رشته‌های مختلف کنار هم قرار گرفته‌اند. همچنین این که مقالاتی بعنوان فنی معرفی شد چون بعضی وقت‌ها تصمیم‌گیری در خصوص این  که مقاله‌های فنی یا روانشناسی هست کار سختی بود، اما 72 مقاله کاملا فنی بوده است.

 
پذیرش ۱۰۱ مقاله در هفتمین کنفرانس

وی گفت: هفتمین دوره کنفرانس که پنجشنبه و جمعه آینده برگزار می‌شود 101 مقاله پذیرش شده با مشارکت بیش از 70 داور در مدت دو هفته کار فشرده و هر مقاله حداقل دو داور عضو هیات علمی متخصص داشت و در مورد مقالات بین رشته‌ای تا 7 داور هم داشتیم که مقالاتی بود که لازم بود داوری هنر و روانشناسی و فنی باشد برای مقالاتی که وارد پروسه داوری شدند بیش از 250 داوری انجام شد.  


 تعداد مقالات حوزه‌های مختلف/برگزاری هفتمین کنفرانس با هشت سخنرانی کلیدی، دو پنل، یک کارگاه و هفت نشست تخصصی

راستی گفت: مقالاتی که در دوره هفتم کنفرانس پذیرفته شد 67 مقاله است که 19 مقاله روانشاسی و یادگیری، 13 مقاله هنر، 12 مقاله فنی و مهندسی، 2 مقاله حوزه حقوق، 26 مقاله حوزه مدیریت، 6 مقاله سایر حوزه های علوم انسانی و 5 مقاله حوزه پزشکی هستند.

وی گفت: کنفرانس ما امسال پربارتر از هر سال است و چون همکاری خیلی خوبی بخصوص مدیریت ملی حوزه رایانه‌ای با ما داشتند هشت سخنرانی کلیدی، دو پنل، یک کارگاه و هفت نشست تخصصی ارائه مقالات داریم.
دبیر هفتمین کنفرانس بازی‌هایی رایانه‌‌ای اعلام کرد: متخصصانی از کشور ایران و کشورهای ژاپن، مالت، سنگاپور، امریکا، فنلاند، اسکاتلند، ولز، نیوزلند، هلند، ایتالیا، سوئد و استرالیا کنار ما هستند که برنامه‌ها از چهارشنبه 4 اسفند یک روز قبل از کنفرانس شروع می‌شود و یک پیش‌رویدادی داریم  که دو سخنران کلیدی دارد که دکتر میجر استادیار مطالعات بازی دانشگاه ایالتی نیویورک در بوفالو است و سخنران کلیدی دوم هم دانشجوی دکتری رسانه و ارتباطات دانشگاه سیدنی است و در حوزه اثر جنسیت در حوزه‌های رایانه‌ای صحبت خواهند کرد.

 وی افزود: دومین پیش‌رویداد که روز چهارم اسفند خواهیم داشت با  دو سخنران از دانشگاه کاردیف ولز برگزار خواهد بود که هر دو سخنران کلیدی در حوزه علوم انسانی هستند.
راستی گفت: برنامه اصلی کنفرانس که از پنجشنبه 5 اسفند ماه برگزار می‌شود سخنران کلیدی آن آقای دکتر حامد‌علی یاری عضو هیانت علمی دانشگاه کوچی ژاپن است و در حوزه علوم اعصاب یک سخنرانی کلیدی دارند همچنین خانم دکتر پروانه محمدخانی یکی از برجسته‌ترین روانشناسان بالینی کشور هم در مورد نقش بازی و لذت در سلامت روان و شادکامی صحبت خواهند کرد.
دبیر هفتمین کنفرانس بازی‌هایی رایانه‌‌ای بیان کرد: در مورد نقش هوش مصنوعی در انتقال تجربه کاربری سخنرانی فنی داریم همچنین از دانشگاه سنگاپور سخنران خواهیم داشت که در  مورد تجربه کاربری صحبت خواهند کرد بعد از ظهر روز پنج شنبه هم سخنرانی کلیدی ادامه دارد و  یک سخنران از دانشگاه فنلاند در مورد مدل‌سازی گیمرهای مختلف صحبت خواهند کرد همچنین یک سخنران از دانشگاه کالیفرنیا در حوزه ورزش‌های الکترونیکی در کنفرانس سخنرانی می‌کند.

 

کارگاه‌ها و پنل‌ها 

راستی گفت: غیر از سخنرانی‌های کلیدی ما کارگاه‌های و پنل‌هایی هم خواهیم داشت. کارگاه طراحی داده پیشران در بازی‌های دیجیتال که با همراهی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و مرکز تحقیقات حوزه دیجیتال روز پنج شنبه 5 اسفند برگزار می‌شود یک کارگاه خیلی جذاب طراحی و تکنولوژی است که چطور از داده‌ها می‌شود در طراحی بازی‌ها استفاده موثر کرد.

وی افزود: روز جمعه دو پنل خواهیم داشت دو پنل «AppLab؛ تقاطع رسانه‌های دیجیتال و یادگیری» و «اکسرگیم‌ها؛ تقاطعی نوین بین ورزش و بازی‌های ویدئویی» است. یک پنل معرفی آزمایشگاه اپ لپ است که کاظم پورالوار عضو هیات علمی دانشکاه چندرسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز میزبان آن هست. اپ لپ آزمایشگاهی است که فناوری‌های نوین مثل واقعیت مجازی، واقعیت افزود و  واقعیت ترکیبی را در حوزه آموزش‌های یاذگیری بکار می‌گیرد و تجربیات را خواهیم شنید.
دبیر هفتمین کنفرانس بازی‌هایی رایانه‌‌ای گفت: پنل دیگر که در روز جمعه شش اسفند داریم در خصوص بازی‌های رایانه‌ای حرکتی، بازی‌هایی که به کمک حرکت کنترل می‌شوند که ادبیات وسیعی را در بحث توانبخشی و ورزش ایجاد کرده‌اند.آقای دکتر حسام ساکیان محمدی عضو هیات علمی دانشکده چندرسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز میزبان این پنل هستند و دو میهمان خارجی در این حوزه سخنرانی خواهند کرد.   
وی گفت: برنامه کلی کنفرانس دو سخنرانی کلیدی روز چهارشنبه، پنج شنبه افتتاحیه از ساعت هشت و نیم است، بعد سخنرانی‌های کلیدی و نشست‌های تخصصی و ارائه مقالات پذیرفته شده بصورت آنلاین است بعد از ظهر کارگاه و دو سخنرانی کلیدی. روز جمعه شش اسفند دو پنل و نهایتا اختتامیه را خواهیم داشت.

 

حامیان و حمایت‌های هفتمین کنفرانس 

راستی تصریح کرد: در این کنفرانس از حمایت‌های نهادهای خوبی برخوردار بودیم از جمله سازمان نظام روانشناسی و مشاوره حمایت کرده و پنج امتیاز باز‌آموزی را به شرکت کنندگان این کنفرانس اعطا خواهد کرد. ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی مثل همیشه در کنار ما هست و از سه مقاله برتر در حوزه علوم شناختی حمایت خواد کرد.
دبیر هفتمین کنفرانس بازی‌هایی رایانه‌‌ای افزود: همینطور مقالاتی که قابل تجاری‌سازی باشند را در شتاب دهنده کارنو طب مورد حمایت قرار خواهد داد علاوه بر این بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مثل سال گذشته در کنار ما هست و حمایت‌هایی را از مقالاتی که در این کنفرانس ارایئه می‌شوند ارائه خواهد داد. کنفرانس هم بصورت آنلاین و عمومی از کانال آپارات مرکز نوآوری صنایع سرگرمی پخش می‌شود .

 

 

بحران مهاجرت نه فقط در دانشگاه‌ها که در خود اکوسیستم و در بخش صنعت و  دولت هم چالش است

به گزارش خبرگزاری علم و فناوری از اصفهان در بخش دیگر این نشست، حامد نصیری معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز گفت: در ادامه مطالبی که عنوان شد یک نکته سیاستی را  اضافه می‌کنم و  آن این که در حوزه گیم و سایر حوزه‌ها بخصوص وقتی بحث فناوری اطلاعات مطرح می‌شود متاسفانه ما در سال‌های اخیر با بحران مهاجرت مواجه بودیم و این نه فقط در دانشگاه‌ها که در خود اکوسیستم و در بخش صنعت و حتی در بخش دولت هم مشاهده می‌شود که ما در تیم خودمان دوستانی داشتیم که به ما کمک می‌کردند، ارزش افزوده قابل توجهی در این حوزه داشتند که برای ادامه تحصیل یا کار از کشور خارج شدند البته الزاما این را یک چیز حتما منفی نمی‌دانم کما این که خیلی از دوستان برمی‌گردند و به اکوسیستم کمک می‌کنند دانشی که در اروپا و امریکا به دست آوردند را در داخل کشور سرریز می‌کنند.
نصیری ادامه داد: همین کارگاهی که اشاره شد داده پیشران دو تا از دوستان از کسانی هستند که ما با آنها خداحافظی کردیم در دانشگاه‌های اروپا تحصیل می‌کنند و تجربه و دانش را برگردانند اما باوجود این که می‌تواند نقاط مثبتی هم مسئله مهاجرت و حضور افراد مستعد اکوسیستم در جهان و برگردان آنها به اکوسیستم ایران داشته باشد اما به هر حال ما را با چالش‌هایی در خصوص سرمایه‌های انسانی مواجه کرده و در سال‌های اخیر بیشتر با آن مواجه می‌شویم .
معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: لذا حمایت ما از کنفرانس اصفهان که بخش اعظمی از بچه‌های فعال در این حوزه را درگیر می‌کند علاوه بر این که به هر حال پشتوانه‌سازی نظری که در این حوزه اتفاق می‌افتد برایمان حایز اهمیت است و در کنفرانتس اصفهان هم دانش جدید به دست می‌آید و هم تربیت می‌شوند برای این که کارتحقیقاتی انجام می‌دهند یک علت خیلی پررنگ‌تر هم برای ما دارد که بتوانیم تربیت نسلهای جدید را به کمک دانشگاه اصفهان و استادان و فعالان این حوزه انجام دهیم.

 

کنفرانس اصفهان از جهت بحران منابع انسانی و بحران مهاجرتی اهمیت ویژه‌ای دارد

وی عنوان کرد: باور ما این هست که اجتماعی که بازی‌سازان و محققان بازی دارند اگر زنده و فعال و سرحال باشد ما می‌توانیم از بحران منابع انسانی و بحران مهاجرتی که بوجود آمده عبور کنیم، و برای همین کنفرانس اصفهان که شاید چند صد نفر از اساتید بازی‌سازها و محققان حوزه بازی یا بازی پژوه درگیر می‌کند برای ما اهمیت ویژه‌ای دارد.

 کنفرانس اصفهان کمک می‌کند نیروهای جدیدی را به اکوسیسم تزریق کنیم 

وی افزود: از این جهت تاکید می‌کنم که کنفرانس را البته که از حیث علم بسیار حایز اهمیت هست اما فقط در موضوع تولید علم بررسی نکنیم و این نکته را هم حتما در نظر داشته باشیم که جاهایی مثل کنفرانس اصفهان با سابقه‌ای که دارند کمک می‌کنند که نیروهای جدیدی را به اکوسیستمان تزریق کنیم.
معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای  با تاکید براین که در عین حال تحقیقاتی که در این حوزه می‌شود و محققانی که در این حوزه هستند هم برای ما اهمیت دارن، عنوان کرد: مسئله‌ای که معمولا در تحقیقاتمان در حوزه‌ آی‌سی‌تی به شکل خاص و از همه مهمتر بازی به خاطر ویژگی‌های رسانه‌ای که دارد مواجه هستیم این است که تحقیقات عمدتا با درک کمتر واقع‌بینانه انجام می‌شوند و در تاقجه‌های کتابخانه‌های دانشگاه خاک می‌خورند تحقیقاتی هستند که اگر چه ممکن است از لحاظ علمی ارزنده به حساب می‌آیند اما در عمل نمی‌توانند مسئله‌ای از مسائل ما را در طول سال حل کنند.
وی سپس با اشاره به این که مسائلی که عرض می‌کنم در سطح بالای سیاست‌گذاری اهمیت دارد به این که ما در دوره دولت جدید هستیم طرح تحول دولت در حال تدوین است، دستگاه‌ها و وزارتخانه‌های مختلف در حال برنامه‌ریزی برای سال بعدی هستند که می‌خواهند چه کنند و این نیاز به تحقیق دارد،افزود:.همچنین در سطح بعدی صنعت ما قرار دارد که بازی‌سازهای ما هستند چالش‌های فرهنگی و فنی دارند که می‌شود از مسبر تحقیق برطرف کرد.
نصیری افزود: همینطور رسانه‌های ما هم رسانه‌های تخصصی و غیر تخصصی که در حوزه بازی‌ها فعالیت دارند یکسری مسائل دارند. در سطح پایین‌تر باز خود بازی کن‌ها هستند یعنی از منظر رژیم مصرف و سواد بازی و روانشاسی و کاربردهایی که بازی در حوزه درمان و آموزش دارد همه اینها موضوعاتی هستند که در طول سال با آنها مواجه هستیم و باور داریم که می‌شود از طریق تحقیقاتی دانشگاهی و نظری پاسخ‌های مناسب برای آنها پیدا کرد.

 

امسال نگاه ویژه کنفرانس را رویکرد مبتنی بر شواهد انتخاب کردیم/تحقیقات مبتنی بر داده‌های واقعی را حمایت می‌کنیم

معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اظهار داشت: بنابراین با این نگاه امسال نگاه ویژه کنفرانس را رویکرد مبتنی بر شواهد انتخاب کردیم به این معنی که تحقیقاتی را حمایت کنیم که به شکل خاص دارند با یکسری داده‌های واقعی و مسائل روز تحقیقات را انجام می‌دهند و پیشنهاداتی برای برطرف شدن مسئله یا بهتر شدن شرایط دارند.
وی تصریح کرد: در مجموع هم  از تحقیقات برتری که در این حوزه در کنفرانس نگارش شده باشند ضمن حمایت نقدی که به بهترین آثار تقدیم می‌کنیم بهترین‌ها را در قالب کتاب مجموعه مقالات منتخب پس از کنفرانس منتشر خواهیم کرد.

 

 از دید کنفرانس دو دسته مقاله تحلیلی و ابداعی داریم/افزایش هرساله مقالات ابداعی 

ادامه این نشست پرسش و پاسخ بود که راستی در پاسخ به سوال خبرنگار علم و فناوری مبنی بر جایگاه صنعت بازی‌های رایانه‌ای گفت: از دید کنفرانس دو دسته مقاله در کنفرانس داریم تحلیلی که وضعیت موجود را تحلیل می‌کنند مثلا بازی‌های رایانه‌ای چه اثری بر هویت و هوش هیجانی دارد و امکان این که مثلا در بستر فعلی بخواهیم بازی‌های رایانه‌ای با هنر اسلامی تولید کنیم به چه صورت است.
 مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان، افزود: همچنین یکسری مقالات دیگر مقالات ابداعی هستند یعنی یک بازی در مقاله طراحی شده و اثر بخشی آن بازی بر فلان اختلال روانی و جسمی و غیره بررسی شده این دسته دوم دسته‌ای هستند که بیشتر برای آن ارزش و اهمیت قائل هستیم آنهایی که عملا بروند به سمت این که عملا از صنعت بازی‌های رایانه‌ای بتوانیم در حوزه‌های دیگر مثل توانبخشی و کاردرمانی و روانشناسی و روان پزشکی و غیره استفاده کنیم و اتفاق خوبی که افتاده و  در لیست 477 مقاله بخوبی پیداست این است که از از سال 94 که شروع کردیم هرسال تعداد مقالات ابداعی نسبت به مقالات تحلیلی زیاد و زیادتر می‌شود و داریم فاصله می‌گیریم از این که وضعیت موجود را تحلیل کنیم بلکه رفتیم به سمت راه حل و این که بازی طراحی کنیم این یکی از برکات این کنفرانس بود و الان تعداد قابل توجهی بازی‌های رایانه‌ای جدی با هدف درمان و آموزش در کشور وجود دارد یا ظرفیت استفاده آن ایجاد شده اثر خوبی است که صنعت بازی‌های رایانه‌ای به کمک پژوهش‌های بین رشته‌ای دارد روی رشته های دیگر کار می‌کند.

  • http://www.stnews.ir/content/news/۱۰۱۴۴۲/%D۸%AC%D۸%B۲%D۸%A۶%DB%۸C%D۸%A۷%D۸%AA-%D۹%۸۷%D۹%۸۱%D۸%AA%D۹%۸۵%DB%۸C%D۹%۸۶-%DA%A۹%D۹%۸۶%D۹%۸۱%D۸%B۱%D۸%A۷%D۹%۸۶%D۸%B۳-%D۸%A۸%DB%۸C%D۹%۸۶%E۲%۸۰%۸C%D۸%A۷%D۹%۸۴%D۹%۸۵%D۹%۸۴%D۹%۸۴%DB%۸C-%D۸%A۸%D۸%A۷%D۸%B۲%DB%۸C%E۲%۸۰%۸C%D۹%۸۷%D۸%A۷%DB%۸C-%D۸%B۱%D۸%A۷%DB%۸C%D۸%A۷%D۹%۸۶%D۹%۸۷%E۲%۸۰%۸C%E۲%۸۰%۸C%D۸%A۷%DB%۸C-%D۸%A۷%D۹%۸۷%D۹%۸۵%DB%۸C%D۸%AA-%DA%A۹%D۹%۸۶%D۹%۸۱%D۸%B۱%D۸%A۷%D۹%۸۶%D۸%B۳-%D۸%A۷%D۸%B۲-%D۸%AC%D۹%۸۷%D۸%AA-%D۸%A۸%D۸%AD%D۸%B۱%D۸%A۷%D۹%۸۶-%D۹%۸۵%D۹%۸۷%D۸%A۷%D۸%AC%D۸%B۱%D۸%AA-%D۹%۸۸-%D۸%AA%D۸%B۲%D۸%B۱%DB%۸C%D۹%۸۲-%D۹%۸۶%DB%۸C%D۸%B۱%D۹%۸۸%DB%۸C-%D۸%AC%D۸%AF%DB%۸C%D۸%AF-%D۸%A۸%D۹%۸۷-%D۸%A۷%DA%A۹%D۹%۸۸%D۸%B۳%DB%۸C%D۸%B۳%D۸%AA%D۹%۸۵
  • نظرات کاربران
    • هنوز نظری ارسال نشده است

    پیغام خود را بگذارید